在拆與丟之間 — 包裝設計的世界

包裝是商品的外衣,也是我們生活上所有用到的物品最初的樣貌。從保護產品的包裝結構、運送的便利性、貨架上的吸睛度、送禮時帶給人的觀感⋯⋯,處處藏著設計人的無限巧思。包裝設計也是一種「建築」,在平面設計的領域中,包裝設計是「三維立體」(3-dimensional)的思維最深入、徹底的。最主要的目的是在於「保護」、「包覆」產品,除此之外,還要考慮功能、結構、材質的運用,並延伸到運送、庫存、上架等流程的流暢度與安全性,以及堆疊收納、陳列視覺上的需求。

保護

產品可能因為質地脆弱、造型不規則、高單價等原因,「保護」成為包裝設計的重要考量。因此,在包裝上就必須思考加固、防撞、多層次結構或是強化邊角結構的設計。因應產品的造型,緩衝材通常為「留白」的形態,它是整體包裝中功能最單一、純粹的構件,呈現相當有趣的視覺效果。

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材質考量

包裝材質森羅萬象,材質的運用會連帶影響生產流程的設計,以及外觀的印刷方式。與食物接觸的材質,必須特別注意食品安全的問題。光線具有傷害性,葡萄酒瓶的有色玻璃可以減少光線造成的變質,又能看見容量;最容易變質的產品則必須使用不透明包裝,如:茶葉、化妝保養品。透明水瓶的塑膠質感與厚度略有不同,有些略硬而半透明,有些厚度適中而富有彈性,有些則是薄到一捏就變形。而瓶形結構也必須一起考量計算。環保與功能、瓶身與瓶蓋的關係,也很微妙呢!

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功能設計

鋸齒撕裂工具、阻隔藥粉又能放置勺子的托蓋、飯糰包裝中分離海苔與米飯的膠膜,都是體貼使用者的設計。而有些產品的造型則必須考慮到堆疊的可能性,以方便搬運、收納及固定放置,避免在運送過程中造成損壞。這些深具巧思的細節,除了讓使用者方便取用,也增加了產品的附加價值,強化了安全性。

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外觀設計

包裝作為產品的代言人,必須「Loud & Clear」,大聲而清楚,尤其是開架產品,如超市架上的食品包裝,則要在百家爭鳴的情況下勝出,視覺設計及文字編排一定要夠吸睛、夠強烈、清晰。

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資訊話術

家用藥品、電子產品,多為專業度高,產品本身的原料成分、資訊、使用方式,為讓使用者能快速上手,因此包裝上會有詳盡的文字和圖表呈現所有訊息,消費者可以透過訊息建立對產品的信任感。

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經典包裝

有些包裝的設計本身就是產品/品牌的一部份,深具識別性。消費者不需要看說明,即可從造型、色彩、調性、材質、尺寸與記憶相連結,尤其像香水、美妝、酒類、精品等類型的高價品,與包裝設計的關係是密不可分的。

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情感體驗

有些容器或提袋設計讓人愛不釋手,捨不得丟棄;禮盒包裝代表送禮者的心意;而藥品多層次的保護措施是理性、安全的冷靜態度。以上種種不同設計,都蘊含着視覺以外的微妙情感。各式各樣的包裝中存在不同的觸覺與體驗,從手去感受材質開始,接觸包裝的結構造型,到一層一層拆解、揭露產品的過程,都有著不同的感受。

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包裝的背後

五花八門的紙盒設計,背後還仰賴著刀模的成型,切割用的斷刀、軋線用的壓刀、虛線用的明細刀⋯⋯,再以不同磅數的紙張進行測試。不易察覺的刀線是門技術,也是門藝術。

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包裝與永續議題

包裝設計在喧譁的外表下,是否有考慮到必要性的問題?光是臺北一個城市,每100秒產生3000多公斤的垃圾量;從無包裝到精緻包裝,相同的商品會將包裝成本反映於售價上,如果將產品與包裝分開銷售,你願意買單嗎?這樣的方式是否可以減少不必要的浪費?讓我們一起重新檢視包裝的世界,讓包裝設計走得更永續,並注入新的可能性。

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更多包裝設計的「眉角」,歡迎參閱《Circle》設計微誌第六期〈生活中的包裝設計〉(內容:水越設計 AGUA Design;文字整理:CircleZine)。

創新,是為了讓我們更「懶」?

一定有很多人跟小編一樣,回到家之後可能會躺在沙發上或者在床上滑手機或者平板來看影片或者瀏覽臉書

又或者想要待在床上工作不想出門。不過在長時間的使用,可能會造成身體上的痠痛或不適,所以有些人可

能就會自備一張懶人桌因應這樣的情況。不過,一直到現在,傳統懶人桌就一直還停留在「桌板+腳架」的

狀態,還沒有能夠和平板或手機結合的設計。

現在許多人的生活離不開電腦和手機,幾乎時時刻刻都會跟螢幕「黏在一起」,而懶人桌這項發明,正好符

合了現代人的生活型態,相信有許多網友或多或少都曾經使用過這個東西。

也許這對許多人來說是一個常見的生活用品,但是最近在募資平台上的一個案件,讓我們看到了大家內在想

要「耍懶」的深切渴望。MonitorMate 最近在募資平台上發起了一項專案,獲得了超過1,000人以上的投資,

以及600%以上的達成率,才讓我們驚覺到「懶」是一個多大的經濟市場。

專為筆電和行動裝置共存而生的多功能行動桌板

而 MONITORMATE PlayTable 的設計發想,就源於這個概念,進而打造適用於手機、平板與筆電的新型態

行動桌板,結合了桌子放置的功能並運用新材質科技,再加上收納概念與多功能的用法,傳統懶人桌又推向

了下一個階段。解決傳統懶人桌的不足。

對手機和平板不夠友善

就如同前面所說,傳統的懶人桌對於手機和平板電腦來說並不夠友善,有時候往往不小心動到一下就滑落。

另外,還需要用到額外的支架才能夠讓手機和平板站立起來。

沒有收納空間
傳統的懶人桌就是一個平面的桌板,沒有收納空間,如果有些重度使用者會搭配「外接硬碟」或「行動電源」

的話,所以東西都佔據在同一個平面上,會影響到使用的感受。

材質耐用度不足
另外,傳統的懶人桌在材質的選擇,不外乎是便宜質感不佳的塑膠材質,或是怕水且壽命短暫的貼皮木板,

無形之中造成過度浪費。

針對上述的問題,MONITORMATE PlayTable 能夠一次搞定,內附2個可拆卸的矽膠立架(StandONE),

一個可直接放置於桌面上的凹槽,另外一個則可以搭配平板電腦使用,讓智慧型裝置有一個穩固的立足點。

另外,採用「可100%回收的高科技環保稻殼木」作爲桌板材質,讓桌板同時具有實木的質感和觸感,並擁

有防水耐溫的優點。

另外再收納功能的部分,由於稻殼木的特性,能夠達到原木沒有辦法呈現的樣式,形成了中間的收納空間,

可以用來放置外接硬碟、行動電源,等各式各樣的小東西。

創意思考的十三種途徑

每個人都想成為一個有創意的人,但是創意真的能夠學習嗎?原本比較沒創意的大腦,能透過某種開發管道,慢慢變得有創意嗎?

學任何事都需要動手

無論是到學校上課或為企業進行教育訓練,我們所設計的課程不但要動口,還要經常動手。每次上課的學員都像是在打仗,為了爭取獲勝榮耀,幾乎要絞盡腦汁用上所有能力才有可能過關。曾有一位同學開心的問我,「這些創意課實在太好玩了!這些課程是怎麼被設計出來的?是不是有什麼原理在背後?」

原理其實很簡單,我相信要學一件事,絕對不能只靠腦而不動手。亞里斯多德曾說過:「我們先學才會做,而我們從做中學習。」這句話也可以理解成「做事」的行為,才是真正的學習。對我來說,學習過程中發生了什麼,學員到底學會了什麼才更為重要。我重視問題解答過程,強調解決的方法而非最後結果。這種以過程為學習的模式,我稱之為「提升式體驗學習(UPEL,UP Experiential Learning)」。簡單的說,UPEL的概念就是設計讓學員從經驗中學習,或是說從「做中學」。

體驗學習理論雖然很早就被美國哲學家和教育家約翰.杜威(John Dewey)、德國心理學家庫爾特.勒溫(Kurt Zadek Lewin)和法籍瑞士兒童心理學家尚.皮亞傑(Jean Piaget)等人提出。但是真正歸納、總結、並提出一套完整的架構則是美國教育理論家大衛.庫伯(David A. Kolb),也就是目前大家所熟悉的體驗學習理論(experiential learning)。這套理論已經很完備,應用在教學設計上非常有助於提升學習效果,但是關鍵在於許多高階課程的「劇本」太難寫。從二○○五年起,我的研究團隊開始將這項理論落實在研究所、在職專班、企業教育訓練上,加入更多「正面積極」的思維模式而成為「提升式體驗學習」(這是EL前加了UP的緣故)。

我們用戲劇表演學到的經驗,在課堂上替每一位學員設計表演舞台。摒棄一對多的演講模式,讓學員在課堂這個虛擬的空間中,進行課程內容模擬操作。按照實際需求,每一種課程裡面最多有高達80%的動手時間在裡面。根據課後問卷顯示,動手實做課程跟演講型態課程相比,學習成效平均提高了至少12%。

提升式體驗學習(UPEL)效果比傳統訓練好的原因,在於它的訓練基礎並非依靠記憶,而是仰賴學習者的實際體驗。我在課程中增加「把概念運用在事件上」的實作方式,就是要幫助學習者腦裡的假設與假想具體化,我也叫這步驟是「實務演練」。按照腳本編排訓練方式,直接讓學習者下場參與模擬,當演練完之後,學習者對原先的學習概念將不會再是腦裡的想像。因為學習者實際經歷、體驗過,知道它的難易度與解決關鍵在哪裡,這就是我們提升式體驗學習(UP-EL)與其他學習方式的最大差異。

那麼學習創意呢?原理也是大同小異的。在這本書裡面,我們設計的方式並非僅僅「用眼」看這本書,更希望讀者能「動手」在看完後按照每章後面的方法練習一下。實做才是學習創意的開始,這一點都沒辦法偷吃步。

不過在練習創意之前,我希望讀者們將腳步放慢一點。就像蓋房子一樣,要先打好地基,等水泥乾了才能往上面繼續蓋。而還沒學過創意課的讀者,可能還不會攪拌水泥呢!所以請別一下子就翻到第四章以後去了。

我認為要學好創意,必經之路是心態上、知識上、能力上的三階段改造。前三章的改變、轉化、自覺正是給各位打地基用,這三章有助於心態上的改造,請務必先讀這些章節。我說改造而非改變,是因為這並不是要洗各位的腦,而是從各位已知的基礎向上堆砌、升級。就好比替讀者們的大腦換顆CPU、加兩條記憶體再把硬碟容量加大一樣,你會覺得輕鬆,可是你還是你。〈改變〉是必要的,因為世界不斷在改變。我演講中常提到,每個人都想有所改變,但是卻希望不改變現況就能改變自己,可惜那是絕對不可能發生的。

從我來看,這十三種創意思考途徑分別是:

改變、轉化、自覺、混亂、溝通、分解、創造、意外、品牌、簡單、故事、行動、文化。
「人不可能用相同的方式,活出不一樣的自己」,如果不改變,就等著被淘汰吧。
是一種魔力,〈轉化〉是一種洞察事物的方法。
俗話說「思想決定行動,行動決定習慣,習慣決定品德,品德決定命運」,一個有〈自覺〉的人,他的行為體現出他的人格,他的人格也反映在行為之上。
〈混亂〉與出錯經常產生創意,適時的將錯誤轉化為獨特見解,就是好的創意。
〈溝通〉談到是如何將腦裡想的事有效率傳遞給對方,為了讓傳遞被接受,傳遞者要多下點功夫。
〈分解〉是最多人創新的方式,包括知名的上市櫃公司,都利用這巧妙的手法快速生成創意。分解能把別人的流程或功能拆解成小塊,再拿一些運用在自己身上的,只要多下功夫觀察,你會發現這一招非常好用。

〈組合〉是很有趣的一章,除了分享幾個有趣的組合應用案例外,大家一定要把書中SQTIC這套思考工具學起來,當你實在擠不出想法時,這工具能幫你度過難關。

〈意外〉是在講一個概念:每次的出錯是給自己一個跳出框架的機會,決定要不要跳出去,關鍵還是在於自己的想法。因此把握每次出錯,用正面積極的態度處理,你可以當作又是一次「出錯」,也可以把這次看成是「機會」。

我自己覺得〈品牌〉沒這麼複雜,好品牌應該是用實際行動展現,而非僅靠炫麗的外觀。
要讓創意變〈簡單〉,要從簡單中發展創意,有九個重要元素:時間、組織化、感動、強化功能、捨去、感染、明確的理由、差異化以及安全感。交錯、選擇性運用這九種元素與法則,可找出將複雜事物發展濃縮成簡單的方式。
〈文化〉是一把兩面刃,好好運用它,你就等於是站在巨人的肩膀上看世界。但是一旦用上了,同時會肩負文化所帶來的壓力。站在文化之前,你無法嘴上說一套實際做另一套,文化講求的誠信基準比什麼都高。一旦做出「背信」的事,消費者的懲罰會快得讓你措手不及。很多人會擔心文化會太死板、落伍,其實文化是不斷演進與變化的,會落伍的通常只有營運者的思維而已。創新本來就是打破規則,打破規則在外人眼中是有點離經叛道,創意者要學會忍受這些眼光。但問題並不是大家害怕承受眼光,而是多數人根本不願意去打破規則!我們可以試著讓自己慢慢培養出〈行動〉,只要從今天起,不要總是把自己與其他人相比,先超越自己就是大贏家。一天走一步,最後總是會有所改變的。

任何好的行銷都免不了要用上〈故事〉,但是真正好的行銷,並非創造故事,而是找到故事後「小題大作」。